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| 57 Beiträge - Gewandungsgriller
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Erstmal ein großes Lob für die viele Mühe und den Durchhaltewillen so ein Spiel umzusetzen.
Spielidee:
Nichts Neues (wie eine einfache Variante vom Platzhirsch Shakes&Fidget)
Aussehen:
Individuelle Questbilder machen das Spiel persönlicher, vor allem für die Zielgruppe Berliner Larper
noch zu wenig Bildabwechslung, besonders schöne Bilder sollten in Quests seltener auftreten
individuelle Charakterbilder sind eine tolle Idee
Die Dateigröße wird mit Bilderanzahl steigen, könnte das langfristig ein Problem werden?
Spielkonzept:
sehr schlicht, nur 3 Stats zum skillen gibt zu wenig Möglichkeiten zu Taktieren
keine Klassen/Rassen, die den Charakter individueller gestalten würden
z.B. Orks bekommen pro Skillpunkt Stärke 24 Angriff, statt 25 aber dafür pro Skillpunkt Ausdauer 104 Leben statt 100
oder Gnome bekommen pro Skillpunkt 24 Angriff und nur 96 Leben, dafür aber für jede Quest 10% mehr Gold und können daher höher skillen
...
Kampfsystem:
okay, vergleichbar mit anderen Spielen
Questen:
2 Quests zur Auswahl macht die Entscheidung einfach und begrüße ich
Taktik für Questen auf Exp oder Gold möglich
Scharmützel sind nett, ich würde die Orb-Belohnung erhöhen, da einmalig oder ein festen Questgegenstand als Preis vergeben
Turniersystem ist okay (Abfarmen von Spielern möglich aber der Ehrengewinn sinkt mit steigendem Rangunterschied und der Goldverlust ist gering, will man wirklich hoch hinaus müssen sich die Ranglistenführer untereinander bekämpfen)
Orbs:
Ist geplant das man Orbs für Echtgeld kaufen kann um so die Server zu finanzieren und eventuell ein Teil der Kaffekosten für die Entwicklung einzunehmen.
So ein Spiel ist nicht umsonst und das sollten die Spieler sich auch bewusst sein. Möglich wäre auch Orbs durch Werbeeinblendungen zu bekommen, dann ist es für die Spieler free2play, aber die Serverkosten sind gesichert.
Orbs sollten limitiert werden, maximal 1 pro Quest finden
2 Orbs pro 10h Nachtwache und 3 durchs Orakel = 5 Orbs/Tag
das macht 35 Orbs/7 Tage + einzelne Orbs aus Quests
Tränke halten bestimmt 7 Tage für 25 Orbs, da muss man mit seinen Orbs gut haushalten.
Anreize um Orbs zu benutzen gibt es genug, das Spiel ist auch ohne möglich, daher finde ich es momentan fair.
Energie:
Sollten Orbs nicht für Geld kaufbar sein, kann man die Quests auch ohne Zeitverzögerung machen und nur Energieabhängig. Langfristig spielt man eher mal täglich 20min MeinQuest als 4h.
10min für Turnier und Scharmützel würde ich aber beibehalten.
40 Energie für 1 Orb und das 10x ist viel zu viel. Das macht insgeamt bis zu 500 Energie pro Tag, das entspricht 500min Questen = knapp 8,5h wenn man keine Wartezeit dazwischen hat. Dies macht enorm Druck auf alle die oben mitspielen wollen. Würde es auf 200 Energie pro Tag limitieren, à 5x 20 Energie zukaufbar. Verwirft man die Zeitkomponenten wären 500 Energie in einem verträglichen Zeitlimit möglich.
Verkauft man Orbs, kann man die Zeitkomponenten beibehalten um Orbs für das Überspringen nutzbar zu halten (aber dafür Energie pro Tag reduzieren), was den Progress im Spiel langsamer hält und Balancing wie langfristige Spieldauer erleichtern sollte.
Marktplatz:
Mit 6 Angeboten pro Tag bei 4 Itemslots vollkommen okay. Angebot wechseln sowie epische Items für Orbs ist ebenfalls okay.
Orakel:
tolle Idee und wirkliche Neuerung
Fazit:
tolle Idee ein Larpspiel zu machen, aber es gibt noch zuwenig Möglichkeiten, keine großen Neuerungen zu anderen Spielen und damit wenig Anreize für eine Langzeitmotivation
Gilden und ein Chat wäre das nächste Must-Have, da man viele Personen aus Gorgast kennt und so ein Zusammenspiel/Interaktion möglich wäre
Ideen:
Rassen/Klassen mit spielentscheidenden Unterschieden um das Spiel vielseitiger zu machen
Scharmützel für ganze Gilden
Ein Gruppenscharmützel, für 3-5 Leute einmal pro Tag möglich, wahlweise Spieler zufällig gewählt aus einer Rangstufe oder durch Einladung (beides kompliziert umzusetzen)
Aufwändige Gildenscharmützel mit verändertem Kampfsystem:
Spieler können sich einschreiben als Tank, Dmg-Dealer, Heiler
Monster haut nur den Tank (stirbt er übernimmt der 2. Tank etc.), Tank macht kein Schaden sein Leben wird aber mit 10 multipliziert (Tanks skillen auf Ausdauer)
DD hauen Monster (DD skillen primär Stärke)
Heiler heilen Tank jede Runde um den Wert Stärke+Ausdauer (Heiler skilen ausgeglichen)
In der Gilde skillt man dann unterschiedlich = mehr Variabilität
Weiviel Tanks, DD, Heiler melden wir für welchen Boss an = mehr Strategie,
nur 1x täglich möglich, viel try and error
Bosse sind unterschiedlich, mal wenig Leben und teilen viel aus, mal extrem viel Leben und machen kaum Schaden oder heilen sich auch, ...
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| Lutz Engelhardt - Runenmagier aus Versehen |
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| Beitrag vom 04.10.2015 - 08:59 |
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Efferdan |
03.10.2015 - 08:58 |
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