Autor |
|
|
|
4 Beiträge - Einmal Conbesucher
|
|
|
Hallo Ihrs,
auf dem letzten Con bin ich näher mit Alchemie in Berührung gekommen und wollte einfach mal höflich in die Runde fragen, was man regel- und ausrüstungstechnisch beachten muss.
Wieviele Punkte muss ich ausgeben und was brauche ich unbedingt an Ausrüstung?
|
Beitrag vom 12.04.2010 - 22:03 |
|
|
|
1279 Beiträge - Qualitätslarper
|
|
|
Hm, wo willst du denn spielen? Und was?
Fantasy-Genre mit DragonSys vermutlich, oder?
DragonSys hat (zumindest bei den den mir vorliegenden Versionen aus der Zeit vor der Jahrtausendwende, welche bei DS von den Orgas meist genutzt werden) keine "richtigen" Alchemieregeln, sondern kennt nur Giftkunde. Andere Tränke (Heiltränke, Seelenschutztränke etc.) werden meistens mit Hausregeln eingeführt. Oft schreibt die SL da nicht unbedingt was vor, sondern hofft auf gute Regelvarianten der AlchemiespielerInnen.
Meine Empfehlung: Leihe dir mal ein DragonSys-Regelwerk aus. 93er, 95er (sind wohl gleich - rotes Buch mit schwarzem Drachen) oder 97er/99er (Farbfoto vorne drauf) und lies Giftkunde nach. Wenn dich Tänke neben Giften interessieren, dann guck z.B. noch in das Liber Magicae (Zaubersprüche - dienen oft als Vorlage für Tränke; Regelwerk bloß nicht zu ernst nehmen, da schlecht geschrieben mit klarem Widersprüchen und praxisfernen Vorschlägen ).
Es gibt noch ein DS "Poison und Baverage(?)"... Dingdsa halt. Nie in Händen gehabt, dreht sich wohl aber vermutlich um Gifte.
Was du von der Ausrüstung her beachten musst:
Sie darf nicht gefährlich sein (also verhältnismäßig).
Keine realen Giftstoffe verteilen.
Auf mögliche Allergien achten.
Was du beachten solltest:
Alchemieausrüstung sollte wie solche wirken und ins Genre passen.
Mach´ dir über den Transport ausreichend Gedanken (ich habe immer viel zu viel Kram).
Punkte musst du gar keine ausgeben. Dann kann dein charakter (je nach Regelwerk) halt keine Sachen herstellen. Zum Alchemielehrling reicht das ja trotzdem. Ansonsten guck ins Regelwerk, damit du weißt, was an Punkten nötig ist. Ein simpler Schlaftrank (muss das Opfer trinken) kostet wohl 20 oder 30 Punkte laut Erinnerung.
Was du unbedingt an Ausrüstung benötigst:
Wie oben erwähnt, solltest du ins Genre passende Ausrüstung haben. Was meistens passt, sind Mörser + Stößel, (unmodern wirkende) Behältnisse, Tiegel, Pülverchen, getrocknete Kräuter etc.
Wenn du z.B. mit einem Mörser fröhlich auf dem Tisch Pflanzenteile klein machst, während neben dir eine verfärbte Flüssigkeit in einem Glasflässchen über einer Flamme erhitzt, dann wird das wohl die Mehrheit der Leute als alchemistische Tätigkeit interpretieren.
|
Gründer der "A-Truppe" (erstmals bekannt als "die 3 As - Alf, Angus, Avoron")
Einer der glorreichen sieben Lichtbringer (SWC 9)
www.aschenfall.de |
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von Avoron Aschenfall am 12.04.2010 - 23:38.
|
Beitrag vom 12.04.2010 - 23:34 |
|
|
|
2297 Beiträge - Qualitätslarper
|
|
|
Die meisten Trankmixer geben eh nur Wasser aus und brauen IT mit allem möglichen Kram rum. Es gibt soviele Kräuter und Gewürze, da kann man ganze Koffer mit füllen.
Als Richtwert sagt man eine Minute je Punkt Trankstärke.
Wer etwas kreativ ist, wird einsehen, dass 30 min lustlos in einem köchelnden Sud herumzurühren nicht unbedingt einen besseren Trank macht.
Vorbereiten, auslaugen, destillieren, mischen usw. macht es interessant.
|
I'm back! |
|
Beitrag vom 13.04.2010 - 05:09 |
|
|
Lilith |
|
|
|
|
@Thorsten: Du hast einen Alchichar? Da muß ich dich mal ausquetschen.
Nur Tränke zu köcheln, ist auf Dauer wirklich ziemlich langweilig. Ich würd viel lieber ne geile Show mit Effekten und sinnlosem, aber interessant aussehendem Brimborium abziehen.
Dafür braucht man aber eine Menge Zeug und vor allem ein Auto, um das zu transportieren. Und am besten noch 1-2 Kollegen. *Zaunpfähle schwenk*
Um Punkte kümmer ich mich zur Zeit gar nicht. Hat auch noch keine Orga gestört. Ich hab allerdings auch noch keinen wirklich plotrelevanten Trank gebraut.
Tränke aus Wasser, Salben aus Vaseline,... lassen sich mit Lebensmittelfarbe aufpeppen, die kannst du dir also auch zulegen.
Ein ambientiges Notizbuch für Rezepte macht immer was her. Schöne Bilder von Alchimistenausrüstungen und weitere Tips gibt es bei www.larper.ning.com in der Gruppe "Alchimisten".
|
Beitrag vom 13.04.2010 - 13:39 |
|
|
|
32 Beiträge - Tavernengänger
|
|
|
Ausrüstung is relativ einfach zu finden
Stößel + Mörser
kleine Kochstelle ( http://www.bildserver.net/view/573668640.html) <- meine *g*
l
l
l-> gibts bei Nanu Nana zum kleinen Preis.
Kleine Gläschen mit Stopfen gibt es bei ebay (30 stück - 1 Euro)
----- das alles kriegt man in ein kleines Larp-taugliches Köfferchen (auch Nanu-Nana)-----
Für Kräuter entweder selbst suchen oder in versch. Läden (blumenladen z.b.) nach Abfällen fragen. Ansonsten gibts ja noch sowas wie Federn,Schlangenhaut,Würmer, Hasen-Kacke (ja,schon wirklich mal gesehen aus Choco Cornflakes *g*) usw.
Damits nicht nur eintöniges köcheln wird,gibt es soooviele Möglichkeiten :
- braten und das Fett filtern (z.b. Fett einer giftschlange als salbe auf wunde geben damits noch mehr weh tut *fg* realistisch betrachtet wohl nicht möglich weil gift nicht im fett is )
- Garen
- Destillieren
- Grillen
- flambieren
- sieden
- dünsten
- backen
- einlegen
...ich glaub das wars soweit ^^
Punkteverteilung is immer so ne Sache,je nachdem wie die SL das sieht....Entweder gehst du nach Regelwerk *gähn* oder denkst dir selber rezepte/herstellung/wirkung aus und setzt darauf Punkte.Bitte aber dabei realistisch bleiben und nicht auf nen Todestrank nur 50 Punkte setzen.
|
Mehr Toleranz für Mischwesen |
|
Beitrag vom 13.04.2010 - 22:53 |
|
|
|
1279 Beiträge - Qualitätslarper
|
|
|
Hehe, den Todestrank gibt es ja schon. Kostet in der Basisversion schon 100 Punkte, als sofort wirkendes Klingengift 210 Punkte und als sofot wirkendes Todesgas 280 Punkte.
Die stärksten / teuersten Gifte laut DS sind das permanente Komagift in Gasform und das permanent wirkende Gas-Lähmungsgift (je 290 Punkte).
Aber bevor jetzt jemand das Sabbern bekommt:
Todesgifte kommen meiner Einschätzung nach bei 99% der Leute überhaupt nicht gut an ("Wie, ich falle jetzt sofort tot um? Einfach so? ... Ah, wegen einer Gaswolke, die hier lang schwebt, ... verstehe...").
Ein anderer Fall könnte eine langsam wirkende Vergiftung sein, die somit einen Handlungsstrang startet (Wo bekommen wir das Gegengift her? Was sind die Hintergründe? Wer ist der Attentäter / die Attentäterin? Wer hat einen guten Strick? Wo ist ein schön hoher Ast?).
Der Zauber "Körper heilen" (heilt alle Wunden, auch Körperheilung genannt) kostet 30 Punkte und ist bereits für Lehrlinge / Startcharaktere kaufbar (zum aktuellen "gute Ton" gehört, dass man erst die schwächeren Heilzauber lernt) - was nach meinem Geschmack etwas verfrüht ist, aber das gehört nicht hierher.
Jetzt wäre mal die Frage in die Runde, was andere Leute bzw. Regelmodifikationen zu den Punktekosten bei weit verbreiteten Tränken (also z.B. die versch. Heiltränke) außerhalb der Giftkunderegelungen im DS-Grundregelwerk sagen. Gegengifte werden ja bereits in den Grundregeln erklärt.
|
Gründer der "A-Truppe" (erstmals bekannt als "die 3 As - Alf, Angus, Avoron")
Einer der glorreichen sieben Lichtbringer (SWC 9)
www.aschenfall.de |
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von Avoron Aschenfall am 14.04.2010 - 00:40.
|
Beitrag vom 14.04.2010 - 00:29 |
|
|
|
142 Beiträge - Larp-Junkie
|
|
|
[quote]Original geschrieben von -Zuma-
- Garen
- Destillieren
- Grillen
- flambieren
- sieden
- dünsten
- backen
- einlegen
Hm, irgendwie bekomme ich Hunger
|
Generation Protest 2.0 |
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Lillijana am 14.04.2010 - 07:10.
|
Beitrag vom 14.04.2010 - 07:09 |
|
|
|
399 Beiträge - Alter Hase
|
|
|
Körperheilung versorgt nur Wunden - bei einem Giftgas ist es also nichtgeeignet. Gegen Gifte gibt es einen weiteren Zauber (Gift neutalisieren). der liegt zwar auch bei 30 Punkten, aber bei den meisten Modifikationen muss man die entsprechende Giftstärke noch zusätzlich in MP aufwenden muss - dadurch kan man ein vernünftiges Balancing zwischen Alchimie und Magie schaffen (für die Neutralisierung)
Für die Ausrüstunghabe ich schon verschiedenen Versionen von einem kleine Köfferchen (~1 Schuhkarton groß) bist zum vollständigen Alchimistentisch (Holzschreibtisch mit vielen kleinen Fächern auf der Stirnseite) gesehen. Ein gut ausgestatteter Alchimist ist eine logistische Herausforderung.
Ansonsten kenne ich die (unter anderem) die Regelung das man als Alchemist neben der Fertigkeit (die kann je nach Orga variieren) auch noch die einzelnen Rezepte (quasi als geheimes Wissen) in Erfahrung bringen muss. 300 Punkte in Alchimie und ein Grimoire (mit einigen Dutzend Rezepten) ist dann das 'Kapital' des ausgewachsenen Alchimisten.
Als Regelalternative habe ich mal einen Spieler kenenn gelernt dier die Alchimie wie Magie aufgezogen hat - jeder Trank wurde wie ein Zuber gelernt und die Anzahl der 'Alchemiepunkte' beschreibt die maximale Menge der Tränke die man am Tag brauen kann.
Letztlich muss man als Alchimist flexibel sein da jede Orga immer ein paar andere Ansichten hat.
Es gab aber auch nicht so schöne Beispiele - 4 (möglicherwiese auch noch verschiedene) Tränke gleichzeitig brauen oder 'Meisteralchimisten' mit 100 Punkten, die auf einmal nur die Hälfte der Zeit benötigen. Auch die Idee, dass man mit ~500 Punkten in Alchemie Tränke brauen kann, die von niemanden neutralisiert werden können (Begründung ist erst mal nicht relevant) finde ich aus Gründen des Balancing (im Verhältnis zu einem Magier mit 500 MP oder einem Giftimmunen Charakter mit 500 Punkten Immunität) unschön.
|
Mitglied des Fünften Zirkels der Gilde des Wassers zu Liur
Adept der Logenvereinigung des Kampfes - Sektion Schwert und Schild
Meister der Theoretischen Magie der Universität zu Kreisheim |
|
Beitrag vom 14.04.2010 - 07:11 |
|
|
|
32 Beiträge - Tavernengänger
|
|
|
Zitat Original geschrieben von Lillijana
[quote]Original geschrieben von -Zuma-
- Garen
- Destillieren
- Grillen
- flambieren
- sieden
- dünsten
- backen
- einlegen
Hm, irgendwie bekomme ich Hunger |
Essen gibts später. Krieg mich erstmal
Zum Thema Alchemie :
Schön finde ich auch wenn man die Rezepte von anderen beigebracht bekommen und eventuell nur auf diese Weise Tränke/Salben etc erlernen kann. Aber dann wie schon gesagt bitte immer mit einem gesunden Maß an Realität und nicht die hochrangigen (Berserker,Kämpferschutz etc) direkt gleich am anfang.
|
Mehr Toleranz für Mischwesen |
|
Beitrag vom 14.04.2010 - 09:58 |
|
|
|
142 Beiträge - Larp-Junkie
|
|
|
@ Zuma: Dies sollte lediglich bedeuten, dass die aufgezählten Dinge mich eher an Kochen erinnern als an Alchemie.
|
Generation Protest 2.0 |
|
Beitrag vom 14.04.2010 - 14:16 |
|
|
|
32 Beiträge - Tavernengänger
|
|
|
Is aus meiner Sicht auch nicht viel Unterschied. Manchmal muss man eben Dinge z.b. garen und den Dampf auffangen,weil genau dort das Gift steckt
|
Mehr Toleranz für Mischwesen |
|
Beitrag vom 15.04.2010 - 10:43 |
|
|
|
2297 Beiträge - Qualitätslarper
|
|
|
Waffeln machen ist auch eine Kunst!
Und spannender als Tee koecheln.
Und man kann Lilith damit erfreuen, wenn man es wagt, sie morgens aufzuwecken.
|
I'm back! |
|
Beitrag vom 15.04.2010 - 20:43 |
|
|
|
69 Beiträge - Gewandungsgriller
|
|
|
zu der Ausstattung würde ich sagen dass man so 100€ zum Start einplanen sollte.
meine Grundausstattung besteht aus
10 Reagenzgläsern
2 pipetten
3 verschiedene Ziebe
Öllampe
3 große Töpfe
1 sehr kleine Cassrolle
Filterpapier
Spanhölzer
2 mörser
2 löffel (1 großer, 1 kleiner)
1 Spatel
2 Messer
Handschuhe
1 muskatnussreibe
2 kleine kellen
schneidbretter
20 IT-Flschen
100 OT-flaschen (wenn ich die leute nicht kenne, bekommen die diese)
Salbenspatel
Schämmchen
kerzen
1 kleine destille
3 Sanduhren (1 minute, 10 minuten, 60 minuten)
IT-kanülen
dazu kommen noch die ganzen Pulverchen, Flüssigkeiten, Cremes etc
wenn ich ganz viel spaß haben will ist ein komplettes IT labor mit dabei. dann sinst runt 900-1500€.
ich für meinen Teil trenne KLAR die Alchemie von der von der "kräuter und TRankkunde". deswegen kann ich auch hier dir kein näheres Statement geben. ich arbeite einfach nicht so wie die meisten "alchemisten".
|
Beitrag vom 15.04.2010 - 23:36 |
|
|
|
142 Beiträge - Larp-Junkie
|
|
|
Also für jemanden, der das erstmal ausprobieren möchte reicht eine Anschaffung von vllt. 25,00 EUR. Das wichtigste ist, dass man sich als Anfänger an andere Alchemisten ranhängt, denn man kann nur lernen, wenn jemand da ist, der auch etwas beibringt! Oder Du hast Glück und findest auf einem Con in einer evt. Bibliothek eine Anleitung oder Rezepte (was irritierenderweise tatsächlich vorkommt). Ein paar Fläschchen, ein Mörser, eine Wärmequelle, ein Sieb, Löffel / Spatel, eine kleine Schatulle, wo alles Platz drin hat, ein paar Ingredenzien und fertig ist die Sache. Gerade in Bezug darauf, da man es erstmal ausprobieren möchte. Mit der Zeit wird das unweigerlich immer mehr und mehr und irgendwann stehst Du da und hast mehrere große Kisten und weisst nicht, wie Du die transportieren sollst und warum Du soviel Geld für das Zeug ausgegeben hast ^^ Zudem kannst Du Dich ja nicht von Anfang an auf alles vorbereiten. Was die EP-Anzahl angeht: s.o. Das ist von SL zu SL unterschiedlich. Auch, ob Trank-, Gift- und Kräuterkunde und dergleichen zusammengezälhlt wird oder nicht. Wie hoch Du da leveln solltest - who knows. Wird sich erst in Deinem Spiel selbst zeigen, heisst also auf was Du Dich spezialisieren willst. Eher auf Gifte oder doch eher auf etwas anderes. Genauso verhält es sich mit Kräuterkunde. Nicht nur aus Kräutern kann man Tränkie herstellen. Ich persönlich sitze derzeit (wenn es die rare Freizeit zuläßt) an einer Aufstellung über die Wirkung von unterschiedlichen Gesteinen in Tränken.
Wenn Du konkrete Fragen hast, gerne per IM.
|
Generation Protest 2.0 |
|
Beitrag vom 16.04.2010 - 06:45 |
|
|
|
13 Beiträge - Tavernengänger
|
|
|
Alchemie nach Dragonsys wird im Berliner Raum meistens nach Regeln bespielt die Duncan und ich irgendwann mal in Umlauf gebracht haben.
Dies sind die im zweiten Post abgesprochenen Hausregeln.
Überlege Dir einfach welche Zauber im Liber Magicae geeignet sind auch in Trankform zu existieren.
Bei den meisten kannst du die Magiepunktekosten eins zu eins in Trankpunkte Kosten und damit, wie Elrox schon sagte, in Brauminuten umrechnen.
Sehr starke Kampfmixturen sollten noch 80 punkte/Minuten extra kosten damit sie sofort wirken.
Ich würde mir aber darüber erstmal keine Gedanken machen, da es eh wie bereits gesagt, schöner ist die Tränke IT zu lernen, also musst du dich sowieso an diejenigen halten die diese Tränke beherrschen. Und im Berliner Raum spielen fast alle Alchemisten nach besagter Hausregel.
Duncan hat die irgendwo als Datei.
Zum Thema Giftneutralisieren:
Ein Alchemist kann, wenn seine Alchemiekenntnis punktemäßig ausreicht, ein Gift um das 3fache seiner Punkte an minuten herauszögern.
D.H. Der Alchemist hat 40 Punkte in Giftkunde, was mit Alchemie, gleichzsetzen ist und gelangt an ein Opfer welches mit besagtem 30 Punkte Schlafgift vergiftet wurde.
Er weiss leider nicht wie hoch das Gift ist und auch nicht welches es ist.
Nun muss er pokern. Er geht an das Opfer heran und macht eine Handlung um die Wirkung zu pausieren. (Riechsalz, Adernabklemmen etc.) Dann sagt er der SL seine Punktstärke...
liegt diese (im Beisspüiel hier bei 40) über der Giftstärke des Opfers (hier bei 30) ,.. wird der Fortschritt des Giftes um 3 x 40, also 120 Minuten (sprich 2 Stunden hinausgezögert) und gibt dem Alchemisten nun Zeit das Gift zu analysieren und ggf. ein Gegengift in der selben Giftstärke zu brauen. (dafür braucht er hier also 30 min)
Es kann aber auch in die Hose gehen, wenn das Gift zum Beispiel 130 pkt stark ist.
gehen wir davon aus das er sofort eintrifft, nachdem das Opfer vergiftet wurde.
Er zögert auf gut glück die Wirkung um 120 min herraus. Bemerkt nun aber nach der analyse das es sich um ein 130 pkt Gift handelt. Das Gegengift muss also jemand brauen der min. 130 pkt in Alchemie besitzt, und selbst dieser braucht dann dafür 130 min. (die er leider nicht zeit hat!)
Pech gehabt.
Nun könte aber ein Magier helfen:
Giftneutralisieren kostet aber nicht wie leider oft interpretiert 30 Magiepunkte und neutralisiert jedes Gift, sondern der Magier muss 30 Pkt + die Punkte an Giftstärke in das Opfer pumpen.
Leider weiss dieser auch nicht wie stark das Gift ist.
in unserem beisspiel kommt kein Alchemist, sondern ein Magier zu dem vergifteten.
Er muss nun schätzen wie stark das Gift ist.
beim ersten Versuch, schätzt er das Gift auf 60 pkt ein, und zaubert gift neutralisieren.
Er opfert also 30 + 60 = 90 MPs dafür... die Magiepunkte sind futsch!
leider reichen 60 nicht aus, .. das Gift belibt bestehen.
im Zweiten Anlauf nimmt er 150 Pkt + 30 für Giftneutralisieren. Und übertrumpft die Giftstärke somit.
Die Mps sind weg, das Gift neutralsiert!
Im Besten Fall arbeiten also Magier und Alchemisten zusammen. Der Alchemielehrling vermasselt es, kann aber dem Magier eine Schätzung geben (Nach SL einflüsterung) wie stark das Gift ist!
Thats it!
viel Spass
|
"Um die Angst zu besiegen, musst du selbst zur Angst werden!" |
|
Beitrag vom 19.04.2010 - 18:52 |
|