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| 80 Beiträge - Gewandungsgriller
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So nun weiter im Text solange es noch frisch ist. Der Con hat mir nun einiges "gezeigt" was mir Spaß macht und viele neue "dumme" Ideen eingebracht hat. und einige konnten ja den Spinner im häßlichen "nachtblauen" Mantel sehen.
Jedenfalls werde ich Smolle nun doch "magischer" spielen wollen, als zuerst gedacht. Sprich:
1. "mundaner" Heiler
2. Druidischer "Zauberirrer"
das mit dem Heilen konnte ichausprobieren und es liegt mir. Zum Zaubern habe ich noch ein paar Ideen, die ich aber gerne abklären würde.
Ersteinmal Glaube. Glaube ist ja recht "flexibel". Aber ich würde gerne an die Geister glauben.
Sprich: Die Götter werden keinesfalls angezweifelt, dass es sie gibt, oder das sie nicht Allmächtig sind. Was wohl durchschlagen könnte, (Aber keinesfalls neben nem Priester) ist dass die Götter sicher wichtigeres zu tun haben, als sich um den unbedeutenden Smolle zu kümmern.
Neben den Menschen, Orks, Göttern ... gibt es aber auch Geister die um uns herum leben, sich aber normalerweise nicht den "normalen" Wesen zeigen. Sie lieben es unter sich zu sein. Smolle aber hat es gelernt mit ihnen zu sprechen und sie um Dinge zu bitten und sie vollführen dann die Dinge.
Dies wäre dann auch schon so ein Nachteil in die Richtung Einbildungen. Da Smolle wohl der einzige ist der diese "Wesen" sieht.
"Regeltechnisch" wären Smolle also nichts weiter als ein Otto Normal Zauberer ohne Zauberakademie, mit einer leichterhöhten Portion Egozentrik als der Normalmagier.
Was meint ihr, wäre soetwas Spielbar, würde man dann schnell auf nem Scheiterhaufen landen?
mir gefällt einfach die Idee einen Magier zu spielen, der relativ unabhängig ist und dem Sire befiehlt auf einem Bein zu hobsen, weil der Geist sonst nicht sagt, was der Analysezauber verraten hat.
Natürlich würde er sich Priestern und Magiern jeglicher Richtung unterordnen und sagen, da die können sicher mehr bewirken. Meine Geister sind nicht so mächtig wie "ihr".
Anstellen würde ich mich natürlich auch nie als Druide, sondern immer nur als Feldscher für ein paar Kupfer, eventuell wenn die Lage wirklich so mieß ist, dass man wirklich auf Smolle zurückgreifen "muss", dann da noch ein paar Kupfer extra verlangen. (Ja das reicht, man soll ja auch im Preis sehen wie "minderwärtig" die Magie des Verrückten ist .
Ich hoffe ich kann das verrückte gut rüberbringen.
Positiver Nebeneffekt. Da ich die Schlachten nur beobachte und eher wenig eingreife, kann ich mich wie ein Priester daneben stellen und anstatt die Götter um beistand anzurufen, die Geister darum bitten positiv einzugreifen. (So etwas wie es fängt an zu regnen, vom Hügel herunterrufen, ja ihr mächtigen Wasserelementare, stürzt euch auf sie und vernichtet sie mit eurer Wucht. (Sind ja kleine Wasserelementare die tun ihr möglichstes) oder wenn wer stolpert nem "Wurzelgeist" danken.)
Halt verrücktes Zeug. Nix wirklich nützliches.
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| Beitrag vom 21.04.2014 - 19:38 |
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